• 幻雪

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    环形世界

    请用 Three.js 做一个可交互的 3D 场景:一座建造到一半的环形世界(Ring World)。

    【你看到的第一眼】

    一条巨大的金属环带横贯整个画面,两端超出屏幕边缘,中央是一颗明亮但不算大的恒星——环才是画面的主人,恒星像被圈在于其中的一枚火种。

    环带很明显是"立起来"的:有人生活在环的内表面。所以你在前景看到的这段环是金属外壳,而从环带内缘,你能瞥见一点点发光的内里——大陆的色块和一层薄薄的蓝色大气辉光,贴着那条内缘亮着。

    【这个环没有完工】

    沿着环带从左到右看过去:

    有一段造好了,外壳完整,边缘亮着灯;

    再往下一段,外壳缺着大口子,露出灰色骨架,有几处白金色的焊接光点在闪;

    更远的地方,只剩几条深色主梁悬浮着,透过梁之间的空隙能看到环另一侧的星空;

    最远的尽头干脆什么都没有,只剩两行规律闪烁的小光点,标出它本该在的位置。

    远景处,环带的背面段在恒星后方连成一条细细的亮线——凭这条线就能看出这是一个完整的环,而不是一段弧。

    【布局和尺度】

    环带带着角度斜贯画面,最近的一段占据右下前景,能看到侧面厚度。左下放一颗普通的行星做参照——它明显比环带的任何一段都小。

    环带大部分区域是黑的或冷金属色的,光很省:亮的地方只有恒星、建好的那段内缘的大气辉光、焊接点,别的都沉在暗处。画面大量留白,深空就是深空。

    背景是稀疏的细小星点,加一点很淡的银河感即可。

    【动起来】

    环整体极慢地转;有少量施工舰在环带附近缓慢巡航和作业,焊点闪烁;一块巨大的阴影正扫过建好的那段环内表面(昼夜交替);定位信标一行行规律地闪,像信号在沿着环跑。所有运动都不快,巨物感来自它的慢和稳。

    默认有一个缓慢的自动运镜。鼠标可拖拽旋转、滚轮缩放,用户操作时自动运镜停掉。再加几个小控制:暂停/继续、速度、开关自动运镜、一键回到最佳视角。暂停动画后也能转视角。

    【实现】

    Three.js + Vite,不要后端,纹理和细节尽量程序化生成,不依赖外部图片。有 Bloom 和色调映射,但别让恒星和焊点糊成白块。1080p 中档画质下流畅运行即可。如果想做引力透镜或星光畸变可以适量加一点,不强求。

    画面风格往电影感、IMAX、冷与暖对比、强烈但克制的光晕那个方向走。做完后把它构建成生产版本并发布到网络上,让别人能打开链接直接看,告诉我发布的地址。

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    总结

    请用 Three.js 做一个可交互的 3D 场景:一颗建造到一半的戴森球。

    【你看到的第一眼】

    一颗明亮的恒星被一个不完整的球壳包围着。赤道带那一圈已经基本闭合,是一块块金属面板拼成的平滑环带;而越靠近两极就越"秃"——先是稀稀拉拉的面板,然后干脆只剩天蓝色的骨架网格,恒星的火光从所有没封口的格子里漏出来。整颗球像一颗被剥了半边壳的果子,伤口处反而是最亮的地方。

    恒星的亮度集中在赤道环带的方向,两极方向透出更多裸露的星芒。画面九成以上是深空的黑,只有这颗"半球"在烧。

    【骨架与面板是两种不同的语言】

    已完成的部分是规整的弧面金属板,色调偏冷银白,边缘有清晰的接缝;未完成的部分是骨架,由粗细两种构件组成——主梁粗大,之间填着纤细的交叉次梁,整体色调偏暗的天蓝(不是网格线发光,是骨架本身反着恒星的光)。

    骨架网格是有结构的:纬向的环梁和经向的肋条明显粗细不同,交汇处有节点球。你能一眼看出哪是主受力件、哪是填充,而不是一团均匀的网格。

    赤道带和骨架之间的过渡是断续的:骨架上东一块西一块地"长"着正在安装的面板,有的面板就位了,有的只装了一半露着背面的暗色底衬。

    【细节底线(拉近时先保这个)】

    - 相机可以拉近到任意一段骨架或面板跟前。拉到最近时,画面里看到的必须仍然是"结构",而不是色块或单网格。

    - 面板表面放大后要有:面板之间的接缝、固定点的规律阵列、板与板之间轻微的色差和粗糙度差异、接缝边缘微弱的高光,以及非常非常淡的磨损划痕感。不是每个面板都新得发亮。

    - 骨架拉近后要有:主梁表面的纵向加强筋、节点球上的连接细节、次梁之间的比例差异,以及相邻构件之间微小的色调差——即便相距很近,它们也不该是同一个灰蓝色。

    - 恒星拉近后要有:表面的米粒组织、缓慢起伏的暗色区域、边缘略暗。不是纯白的圆盘。

    - 所有重复单元(面板、骨架格、飞船)都不要在视觉上排成军队。近处要允许有板片翘曲、未完全就位、个别焊点仍在闪。

    【画面里还有什么】

    - 少数施工舰在骨架和赤道带之间缓慢移动,有几处焊接点在高频闪烁。

    - 画面左下或右上放一颗参照行星,大小明显小于戴森球的任何分段。

    - 背景是稀疏的细小星点,很淡的银河感即可;不要喧宾夺主。

    - 近景时恒星附近可以有一点很轻微的星光畸变和弧形光带,不强求。

    【动起来】

    整颗球在极慢地自转;赤道环带上有极慢的面板就位过程(不需要真的建模每一块,让完成区域缓慢扩大即可);骨架上偶尔有某个节点微微抖动然后稳定下来,像某一处被拧紧;施工舰沿着骨架缓慢巡航,焊点闪烁;两极的裸区有几缕细长的发光羽流缓慢溢出。

    默认有一个缓慢的自动运镜,保持"半球"的开口感始终可辨,构图不失衡。鼠标可拖拽旋转、滚轮缩放,用户操作时自动运镜停掉。提供暂停/继续、速度、开关自动运镜、回到最佳视角四个小控制。暂停动画后也能转视角。

    【实现】

    Three.js + Vite,不要后端。纹理和细节尽量程序化生成,不依赖外部图片。核心是两块:

    - 骨架与面板的生成要参数化——按纬度和完成进度决定哪个格子有面板、哪个格子只留骨架,不要靠手工摆。

    2. 近景的细节层级要跟着相机距离走,远处的"一个格"在近处必须拆解成面、梁、节点三层,避免拉近就糊。

    有 Bloom 和色调映射,但恒星和焊点别糊成白块;骨架的天蓝色要有金属感但不能荧光过剩。1080p 中档画质下流畅即可。

    画面风格往电影感、IMAX、冷暖对比、克制的光晕那个方向走。做完后构建成生产版本并发布到网络上,让别人能打开链接直接看,告诉我发布的地址。

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    黑洞上的物质解压器

    请用 Three.js 做一个可交互的 3D 场景:一台架在黑洞上的物质解压器。

    【你看到的第一眼】

    一个超大的超重黑洞在画面正中间烧着。它有一个深邃的黑心、一圈极亮极细的贴边光环(光子球),外面是一圈薄而亮的吸积盘,内圈白金色往外逐渐烧成金黄、橙红。盘的上方和下方各有一道被弯折出来的亮弧,是盘面上方的光被黑洞陶冶后投过去的。

    而这么一头怪物,被一个直径几万公里的工业巨环稳稳地套着。环本身很暗,主要是冷银色金属,上面没有华丽的灯,只有稀疏的小白灯点。它和黑洞的关系不是"包围"——它在距离黑洞几个盘面半径之外的地方"工作",但两者之间保持着明确的、可辨认的距离。整个画面九成以上是黑的,光只来自黑洞的光环、盘面和那几道弧,以及环上极克制的小灯点。

    【巨环是干什么的】

    巨环的任务是从吸积盘里把东西拽出来、送到自己能接收的地方。你能看到的具体动作是:

    从盘面上分散着拉起几条细的、亮的发光线,它们弯曲着离开盘面,贴着环的内侧或侧面的轨道,缓慢地汇向环上少数几个"接收口"的位置。线一靠近接收口就会被"收进去",在环的对应位置闪一下接收灯。

    环和盘面之间不是硬连线的,是磁的、是轨迹的——被拽出来的物质流是活的,缓慢扭曲、相互缠绕,每条线的粗细和亮度都不完全一样。

    巨环本身会极缓慢地自转(和黑洞的自转无关),外缘偶尔有一两处微弱的喷射焰光,不是推进器,是排气。

    【黑洞是真货,巨环是工业】

    黑洞这半边要往《星际穿越》的方向用力:清晰度、层次感、盘面差速旋转(内圈快、外圈慢侧看的节奏)、远近明暗差异、上下两道弯弧、近侧盘面遮住黑洞远侧的部分、星光畸变。这些是重点,不要含糊。

    巨环这半边要往"星辰工业学"的方向用力:规整、重复、有功能分区的模块感——你能看出有些段是维护通道、有些段是能量导管、有些段是操作平台,轮缘上有极细的扶栏线或管线。不要华丽,不要发光管带,不要霓虹。

    【细节底线(拉近时先保这个)】

    - 相机可以拉近到巨环的任意一段。最近距离时,画面里看到的必须仍然是"工业结构",不是一条平板环或模糊的色带。

    - 巨环的模块放大后要有:模块之间的安装缝、不同功能段之间的简单色差(比如导管段偏深、平台段偏亮)、表面粗糙度的微小差异、局部磨损或氧化斑、少量铆点或螺栓点阵、扶栏线、管线、观察窗点。每一处都不能是一块平滑到底的大板。

    - 盘面上拉近后要有:被拽起的物质流内部有细纹、每条线的粗细沿途变化、流向的湍流扰动、交接处的轻微荧光衰减。不是一条均匀的亮线。

    - 黑洞的光环要稳定——不能一阵明一阵暗。盘面和吸力线的相交处要干净,不互相切开。

    - 所有重复单元都不要在视觉上排成军队,允许有模块轻微错位、个别灯点闪烁、局部的表面差异。

    【构图】

    黑洞放在画面中心略偏上,吸积盘横贯画面约七成宽,盘面带着明显的倾斜透视,能看出近侧和远侧。

    巨环套在黑洞外圈,与盘面方向大致共面但不完全重合,有一种"架在"之上的感觉,几何关系简单直接——环是环,洞是洞,不要融成一坨。

    画面暗、空旷、克制,留给黑洞的光去撑。

    【动起来】

    吸积盘持续转,差速可见;盘面上的吸力线在持续地拽物质,湍流缓慢演化;物质流缓慢汇向接收口;接收口收到物质时按节奏闪灯;巨环整体缓慢自转,外缘偶有一两处排气焰光;黑洞附近持续有微弱的星光畸变。

    默认有一个极缓慢的自动运镜,保持黑洞与巨环的相对关系可读,构图不失衡。鼠标可拖拽旋转、滚轮缩放,用户操作时自动运镜停掉。提供暂停/继续、速度、开关自动运镜、回到最佳视角四个小控制。暂停动画后也能转视角。

    【实现】

    Three.js + Vite,不要后端。纹理和细节尽量程序化生成,不依赖外部图片。黑洞这边优先在 ShaderMaterial 里做光影和盘面纹理;巨环这边重点做好"参数化模块"——按环向位置决定这一段是导管还是平台,不要手工摆。

    近景的细节层级要跟着相机距离走:远处的"一条环"在近处必须拆成模块、缝、管、灯,避免拉近就糊。

    有 Bloom 和色调映射,但黑洞的光环、盘面高光、接收口灯都别糊成白块;巨环这半边不能整体过曝发蓝。1080p 中档画质下流畅即可。

    画面风格往《星际穿越》黑洞 + 工业巨构同框,冷银工业与炽热天体的强对比那个方向走。做完后构建成生产版本并发布到网络上,让别人能打开链接直接看,告诉我发布的地址。

    三个巨构html.zip (78.1 KB)

    主楼
  • pjpjqqq

    在哪里用的4,不是没有对外正式开放吗

    #1
  • lee1234

    网页端免费 pro好像在逐步开放

    #2
  • 猫猫

    现在aistudio也有了,应该都放开了吧

    #3

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