• hzqst

    前言

    书接上集 【持续更新】私有benchmark - OpenGL游戏渲染BUG修复 - 开发调优 - LINUX DO

    测评项目

    本测评项目基于一个OpenGL Core Profile 4.4的渲染器 (MetaHookSv/Renderer),它会hook进游戏替换掉游戏自己的Legacy OpenGL 1.1 固定渲染管线。

    本次测试的是一个二次开发任务:在渲染管线中的TriAPI实现被全部替换为//TODO的情况下,根据注释里提供的Legacy OpenGL 1.1 固定管线代码(即原版引擎的实现),给出OpenGL Core Profile 4.4的对应实现。

    - TriAPI本质是对glBegin / glEnd的立即模式固定管线绘制调用的简易封装。

    本测评考验模型对OpenGL各版本API的理解、one-shot能力、长程开发能力。时限3小时。

    额外加分点

    在高频调用TriAPI的情况下,如果不把TriAPI的顶点和索引数据缓存到一个ringbuffer里的,而是每画一次就切换一次顶点缓冲区的话,会给OpenGL驱动带来巨大的压力,在AMD的驱动上甚至性能还不如直接调glBegin / glEnd的立即模式。

    如果模型足够聪明,应该会想把顶点和索引数据缓存到一个ringbuffer里,虽然这需要额外增加几百行代码。如果有哪个模型做到了这一点,我会把它放到T0

    参赛模型

    gpt-6.1-sol high

    gpt-6-astra medium

    sonnet-5.5 max

    opus-5.5 high

    deepseek-v4.1-1017 high

    glm-5.3 high

    如果有想让我测的可以在回复里补充

    比赛结果

    待补充,具体见回复,全部测完会更新这里

    主楼
  • hzqst

    deepseek-v4.1-1017 high

    37M / 2.9$ / 3h (超时) / 未完成任务

    图片

    最后超时的时候上下文长度320K

    图片

    不知道大肥鱼发什么颠就写了俩头文件,就跑去反编译游戏自己的opengl调用去了。

    #1
  • hzqst

    gpt-6-astra medium

    15M token / 17$ / 1h 40m / 验收通过率 95.2248%,未达到99%的完美验收标准

    图片

    图片

    图左中右分别是参考答案、本次模型给出的答案、两者差异。

    差异主要集中在sprite的贴图色彩空间转换上,astra本次多加了一个色彩空间转换,其他地方没有肉眼可见差异。

    我的评价

    感觉oneshot一把过对于现阶段的模型来说有点难度太高了

    #2

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